Informatiques et Médias

Console de jeux avec interactions et ressentis des environnements virtuels


Résumé de la machine et principe de fonctionnement d’une Connexion Eye :

Alors cette machine que j’ai nommé Connexion Eye est un mélange de nouvel technologie. J’ai eu l’idée de combiner la technologie des exosquelettes utilisé dans l’armé et le médicale (SARCOS et HAL) pour soulever des charges lourdes à main humaine (que j’ai entièrement modifié et miniaturisé) et à la simulation d’environnement virtuel à partir d’un casque virtuel HD sur 180° afin de s’adapté à notre vision oculaire.

Donc la motorisation de l’exosquelette sert à contrôler par capteur moteur et ressentir les mouvements et l’interaction des éléments virtuel du simulateur en bloquant, ralentissent et freinant les articulations moteur de l’exosquelette (moteur a retour de force) afin de ressentir l’environnement virtuel (Voir brouillon plans 3D des articulations motorisées de l’exosquelette et le système permettant de resté sur place tout en réalisant nos mouvements corporels souhaiter).

Exemple :

– Toucher un mur virtuel de ses mains sans jamais passer au travers.

– Marcher sur une pierre virtuelle et avoir l’impression que son pied est sur quelque chose au-dessus du sol virtuel que l’on peut voire en 3D à côté de la pierre virtuelle.

– Monter un escalier sans jamais passer au travers d’une marche virtuel.

– Et même ressentir du doigt le contact d’un objet en portant une combinaison en fibre optique tissé intérieurement qui enverrai une lumière localisé de l’objet que l’on touche afin de ressentir la chaleur du rayonnement localisé dans la combinaison (autre idée d’invention, mais cela serai vraiment cher à réaliser, mais il reste un problème d’aération de la combinaison).

Explication du système permettant de resté sur place tous en réalisant nos mouvements corporels souhaiter (Voir brouillon plan 3D) :

Teslamaniaque_1

Teslamaniaque_2

Tous d’abord pour explication importante, lorsque nous portons l’exosquelette nous somme ensuite élevé à une hauteur de 1m, par un ceinturage faisant partis à l’ensemble de l’exosquelette (donc parfaite impression d’être sur la terre ferme parce que nous somme en appuis sur le système des pieds et jambe de l’exosquelette et celui-ci maintenu au-dessus du sol Réel) (Voir brouillon plan 3D pour comprendre ce système).

Pour la sensation d’avancé : Alors afin de ressentir une presque avance sans se déplacé, s’est une association du mouvement de l’environnement virtuel qui se déplace à nos yeux selon nos mouvements et ainsi l’exosquelette des jambes qui agissent de manière à bloquer légèrement notre pas afin d’en ressentir un presque sol, que nous foulon du pied.

Pour la sensation de monter ou descendre : Alors afin de ressentir cette sensation complexe sans toucher le vrai sol puisque nous sommes réellement suspendus à  1m du sol.  J’ai imaginé un système dorsal à notre exosquelette afin de nous faire monter ou descendre selon nos mouvements comme par exemple monter un escalier virtuel.

C’est alors un système (expliqué si dessus) qui nous ramène à chaque fois, à la hauteur réel de 1m afin de toujours  avoir une marge de monter ou descendre virtuellement sans toucher le sol réel (Il restera juste l’habitude de petite sensation de chute ou  de monté verticale, si l’on devait par exemple courir dans un escalier, puisque le système nous ramènerai à chaque pas, à la hauteur moyenne réel).

Pour la sensation de se retourné ou faire demi-tour : Pour se système on est dans l’obligation de respecter des marges de mouvement restreint en fonction des degrés de liberté possible du système dorsale (Mais cela limite certain mouvement réel qu’on a l’habitude d’exercer naturellement).

Donc le grand avantage de ce simulateur est qu’il est tout  à fait rentable à fabriquer puisse-que l’exosquelette peut être fabriqué avec des matériaux  rentable comme du plastique résistant et avec un système réglable comme sur des béquilles afin de s’adapté aux membres de toute personne qui souhaite l’utiliser (A l’exception du système exosquelette des mains qui se doit d’être sur mesure en fonction du joueur).

Et pour les moteurs, ils ont seulement besoin d’avoir des forces assez suffisantes pour supporter notre poids selon divers mouvement de nos membres.

Mais également permettre des blocages moteurs résistant à notre force musculaire.

Cela est tout à fait rentable et réalisable puisque ce type d’exosquelette n’est pas comme ceux de l’armé et du domaine médical (SARCOS et HAL) qui soulève des charges lourdes et permette une motricité pour les handicapés.

Parce que pour ce système, il n’est question que de manipulé des éléments virtuel imputé de toute action physique réel comme la pesanteur, la résistance…etc. mais avec tous de même des systèmes d’interaction programmé selon les objets virtuel, l’environnement et les capacités de notre personnage virtuel (Avatar), selon nos vitesse de réaction (exemple : prendre de l’aillant pour défoncé une porte, un mur et même gravir des obstacles).

Donc cela peut révolutionner l’univers des jeux vidéo et des simulateurs.

Mais la grande complication reste la programmation et le système informatique de gestion, la gestuel possible de notre corps à s’adapter au mouvement possible à ce système virtuel, les environnements 3D et la jouabilité des jeux qui reste à étudier et concevoir (Moi j’ai imaginé des jeux 3D, d’on les environnements comporterai juste des blocages de la motricité de l’exosquelette selon ce que l’on touche mais comporterai également des possibilités d’interaction précise avec des objets comme cassé un mur, une caisse, une vitre ou utiliser des arme ou des objets et se mouvoir de  différente manière et à des vitesses désiré et ainsi évoluer dans un univers virtuel fonctionnant avec des interactions possible en accord avec notre exosquelette et les capacité virtuel de notre avatar virtuel).

– Pour les sensations de ressentis causé par un adversaire virtuel :

– Exemple : Se faire tirer dessus, se prendre un coup, subir l’onde de choc d’une explosion…etc.

Il faut par mesure de sécurité que les chocs soient simulés par des mouvements rapide et sécuritaire de l’environnement virtuel et notre Avatar à nos yeux.

Mais tous de même associé par de bref mouvement du système dorsal et l’action de certain système de vibration localisé en divers point sur notre Exosquelette en fonction des actions subis.

Ce qui permet une certaine interaction avec divers joueur par une désorientation TOUT A FAIT SÉCURITAIRE (mouvement libre de nos membres mais juste déplacement de l’ensemble de notre exosquelette comme par exemple sur l’attraction du bras robotique du Futuroscope de Poitier).

J’ai également imaginé une autre utilisation de ce système :

Cela peut être également utilisé comme système de commande d’un robot humanoïde ou mieux encore (idée de concept futuriste et complexe), une Grande armure robotisée que l’on pourrait commander de l’intérieur placé dans une cabine sphérique dans son thorax et assez grande afin de nous laisser une entière liberté de mouvement (Malheureusement, il faut tout d’abord trouver une puissante source d’énergie à la fois durable, fiable et de petite taille pour permettre son alimentation).

Mais le coté vraiment complexe de cette armure est de resté en équilibre et donc il faut être maintenu en équilibre parallèle à l’armure et l’exosquelette sur tous mouvement conforme à l’armure en association avec l’exosquelette afin d’être en accord parallèle constant avec la physionomie de son armure et l’environnement extérieur.

Donc il faut se fier à un programme informatique fiable qui garde et maintient l’armure et notre exosquelette(le dos, le bassin et les membres) en équilibre constant selon nos mouvements possible en équilibre avec l’armure et l’environnement extérieur (Terrain).

Exemple :

– On ne peut réaliser que des mouvements équilibrés entre l’armure et l’exosquelette parce-que les moteurs de l’exosquelette est configuré selon les mouvement et les vitesse physionomique de l’armure et donc empêcheront tous mouvement non équilibré (les moteurs de l’exosquelette ralentissent nos mouvements, afin de se déplacer aux vitesses possibles des moteurs de l’armure et ne permettent que des dégrées de liberté de nos mouvements possible, selon l’environnement du terrain et les articulations de notre armure).

Conclusion :

Donc on peut en conclure que cette invention peut révolutionner le monde des jeux vidéo et l’interaction entre l’homme et la machine humanoïde.

Auteur et Inventeur : Concept Teslamaniaque (GUIET Dorian)

E-mail : guiet.dorian@yahoo.fr

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